- 干貨|Maya系列之新功能BOSS基礎(chǔ)介紹與應(yīng)用
BOSS —海洋模擬系統(tǒng)(Bifrost Ocean Simulation System),2017版本加入到maya的新功能,2018版本加入泡沫。
優(yōu)點:區(qū)別于maya傳統(tǒng)海洋,是真實多邊形模型起伏效果,而且配合Bifr?st液體可以現(xiàn)實更好浪花效果;配合阿諾德渲染器最終的渲染,得到真實海洋效果。
接下來我們直接學(xué)習(xí)一下BOSS。(本人使用的maya2018版本,2018添加泡沫)。
首先,Boss是插件形式的,所以我們需要在插件管理里面加載Boss,如下
在FX模塊下菜單中可以找到BOSS菜單
首先,我們創(chuàng)建一個多邊形平面,尺寸20*20,分段數(shù)200*200。
BOSS系統(tǒng)設(shè)定1網(wǎng)格為1米,也就是我們建立為20米乘20米的海域,分段數(shù)提高是為了細(xì)節(jié)更多。
選擇平面模型,打開BOSS編輯器,點擊圖標(biāo),而且可以看到,因為新功能的原因,這里的界面沒有漢化。
添加解算器:波浪或光譜。
Boss創(chuàng)建成功后,撥動時間幀就可以在視圖中看見起伏波浪效果。
在BOSS編輯器中選擇BossSpectralWave1,就可以在屬性欄中查看屬性,我們可以看到屬性是漢化過的,所以調(diào)整屬性比較方便。
以下,我只介紹一些常用屬性:
分辨率:控制細(xì)節(jié)多少,低分辨率提高播放速度,高分辨率以獲得更多細(xì)節(jié)。 波高度:控制起伏強度。
使用水平置換:可以讓波紋更加尖銳。
波大?。嚎刂萍怃J程度,可以改到3-5。
風(fēng)速:控制波浪的運動速度和波浪的跨度,風(fēng)速越大波浪跨度越大,運動越快。
以下有風(fēng)速表,可以作為參考,注意maya單位是m/s(米/秒)。
我們通過以上屬性就可以調(diào)整出你想要的海浪起伏
為了效果更明顯和細(xì)節(jié)更多,可以再選擇模型,點擊圖標(biāo),再創(chuàng)建一次波紋。
現(xiàn)在我們可以渲染查看效果,材質(zhì)使用arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標(biāo)準(zhǔn)表面)
在材質(zhì)球的預(yù)設(shè)中,選擇deep_water(深海)
然后找到anrold菜單中l(wèi)ights(燈光)-添加Skydome light(環(huán)境燈)
創(chuàng)建后,在color(顏色)屬性上,添加HDR貼圖。(公眾號后臺回復(fù)Boss,即可獲得HDR貼圖)
最后渲染查看效果
為了更加真實,可以在選項中啟用泡沫,如下圖
調(diào)整調(diào)整尖點最小值0.05,這樣泡沫面積不會太大
泡沫為貼圖形式表現(xiàn),必須創(chuàng)建緩存才可以。(注意:需要創(chuàng)建工程目錄,和保存文件。)
然后打開boss編輯器,點擊cache All(緩存所有)
在緩存結(jié)束后,在工程目錄> cache > Boss >文件名稱> bossSpectralWave1可以查看到boss緩存文件,是exr格式的。
找到arnold(阿諾德)的aiStanderdSurface(標(biāo)準(zhǔn)表面),emission(排放)菜單下,weigt(權(quán)重)屬性添加貼圖。
找到緩存文件夾中BossSpectralWave1.foam(泡沫緩存文件),勾選使用圖像序列,再次渲染就會有泡沫效果,效果會更加真實,效果如下:
通過本次教程,相信大家已經(jīng)學(xué)會了海平面的創(chuàng)建和渲染。
接下來分幾期,我們將介紹更加復(fù)雜的效果制作——物體和水面的互動效果,咱們不見不散哦!